Introduction à la culture vidéoludique
- Durée : 6 semaines
- Effort : 12 heures
- Rythme: ~2 heures/semaine
Description
Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social).
L'approche que les membres du Liège Game Lab (LGL) proposent dans ce MOOC est autre : elle se construit sur l’étude de ce qui émerge « autour du jeu », c’est-à-dire de la culture vidéoludique dans son ensemble.
Nous vous proposons de déplacer la focale habituelle pour étudier ce qui se déroule avant, après ou à côté du jeu vidéo: en montrant comment le médium est raconté, discuté, critiqué, détourné, apprécié, trituré ou célébré, ce MOOC vous donnera des clefs de compréhension permettant de poser un regard neuf sur les multiples formes que prend le jeu dans notre société actuelle.
Format
Ce cours se déroule en 6 modules d'une semaine:
Le module "Histoire du jeu vidéo” interroge la manière dont l’histoire du médium est racontée traditionnellement. Ce module est l’occasion de revenir sur les questions de conservation, de sources et de construction des genres vidéoludiques. Deux focus se concentreront sur la présentation du Ritsumeikan Center for Games Studies et sur un développeur belge de jeu vidéo, Abrakam.
Le module "Être dans le jeu: avatar, immersion et corps virtuel” présente différentes approches des entités jouables dans le jeu vidéo. Nous explorerons la manière dont ces dernières peuvent s’inscrire au sein d’une narration, peuvent permettre à l’utilisateur d’interagir avec l’environnement virtuel, ou encore comment ils peuvent favoriser l’engagement ou la réflexion chez le joueur.
Le module “Le jeu vidéo amateur” présente les différentes pratiques de création de jeux vidéo en dehors des sphères économiques (modding, logiciels de création, homebrew, etc.). De plus, il propose de s'interroger sur ces pratiques et ses différents enjeux, tels que les motivations des amateurs, leurs goûts pour le jeu vidéo, ou encore la diversité culturelle.
Le module “Détournements du jeu vidéo” s’intéressera à différentes pratiques de joueurs qui réutilisent le jeu vidéo pour créer des oeuvres dérivées: en se servant de jeux pour réaliser des petits films de fiction (ou “machinimas”), en transformant leur partie en spectacle, ou encore en modifiant les règles d’un jeu existant, par exemple.
“Jeux vidéo et autres médias” s’intéresse au dialogue fructueux entre jeux vidéo et littérature, cinéma et musique. Le module commence sur un bref historique de ces relations, pour se focaliser ensuite spécifiquement sur chaque média.
“La presse de jeu vidéo” clôt le cours en observant comment la presse spécialisée parle de l’actualité vidéoludique. Nous verrons comment ces médias dédiés se sont adaptés au cours du temps, d’un point de vue éditorial comme économique. Certains aspects en particulier seront développés, comme l’utilisation de la vidéo par la presse ou le ton décomplexé des magazines des années 1990.
Nous avons également la chance d'accueillir une série d'invités : des chercheurs et professeurs spécialisés en sciences du jeu, tels que Damien Djaouti (Université de Montpellier), Colin Sidre (Université Paris 13 et Université de Liège), Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal) et Hiroshi Yoshida (Université Ritsumeikan de Kyoto), mais aussi des journalistes (Cécile “Maria Kalash” Fléchon, ex-journaliste à Canard PC et Pierre-Alexandre “Pipomantis” Rouillon, ex-journaliste à Canard PC, journaliste à Gamekult.com) ainsi qu’un créateur de jeux amateurs (Sylvanor, auteur).
Prérequis
Ce MOOC est ouvert à toutes et tous, sans prérequis. L’objectif est de proposer une introduction aux études universitaires du jeu vidéo comme objet culturel.
Evaluation et Certification
L’évaluation de ce MOOC repose sur des quiz avec feedback.
Une attestation de suivi avec succès sera délivrée en fin de MOOC aux apprenants ayant réussi avec une moyenne de 50% les activités certificatives.
Plan de cours
- Introduction
La conservation du jeu vidéo
Les sources de l'histoire du jeu vidéo
Focus sur le Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)
Écrire une histoire nationale du jeu vidéo
Focus sur Abrakam, studio belge
Écrire l'histoire par les genres vidéoludiques
Histoire et presse de jeu vidéo
- Le personnage jouable au cœur de la narration
Qu’est-ce qu’un avatar ?
L’immersion
Le corps virtuel
La réflexivité
- Introduction : qu'est-ce que le jeu vidéo amateur ?
Focus sur une pratique : les logiciels de création (avec Damien Djaouti)
Une question de goût : qu'est-ce qu'être un amateur de jeu vidéo ?
Le jeu amateur dans les institutions culturelles
Focus sur une communauté : Oniromancie (avec Sylvanor)
- Introduction : qu’est-ce que détourner un jeu vidéo ?
Un peu de théorie : du jeu au détournement
Le let’s play
Le machinima
Le modding
Twitch Plays Pokémon
Jeu et espaces d’appropriation : Interview de Maude Bonenfant
- Introduction : des médias dans le jeu vidéo
Histoire : l'image du jeu vidéo dans les médias (littérature, cinéma, etc.)
Littérature et jeu vidéo
Jeu vidéo et cinéma
La musique de jeu vidéo
- Histoire et périodisation
Les modèles économiques
Le cycle « news, preview, test »
Les rôles de la presse vidéoludique
Focus sur l’utilisation de la vidéo
Focus sur l’âge d’or (années 1990) et la réflexivité (années 2010)
Autres sessions
Archivées
- Du 1 mars 2019 au 1 juillet 2019
- Du 2 mars 2020 au 21 juin 2020
Équipe pédagogique
Bjorn-Olav Dozo
Fanny Barnabé
Pierre-Yves Hurel
Julie Delbouille
Boris Krywicki
Établissements
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Licence
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