• End of Registration
  • may 12 2021
  • Classes Start
  • mar 29 2021
  • Classes End
  • may 19 2021
  • Estimated Effort
  • 3 h/week
  • Language
  • English

À propos du cours

About the course

Acerca de este curso

À propos du cours

L’esport correspond à la pratique compétitive d’un jeu vidéo. Cette pratique interroge et soulève de nombreuses questions : est-ce possible de la qualifier de sport ? Comment protéger les joueuses et joueurs ? Comment reconnaître leurs compétences et les développer ? L’esport est-il un levier d’inclusion ou d’exclusion ? Le modèle économique de l’esport est-il durable ? Quel est son ancrage territorial ou son lien avec les collectivités ? Et enfin, question renforcée par la crise sanitaire de 2020, l’esport va-t-il renouveler notre rapport à la pratique sportive ou à la consommation de spectacle sportif ?

Le MOOC « comprendre l’esport et ses enjeux » vise à présenter l’état de la recherche universitaire sur toutes ces questions. Nous proposons un parcours de formation au cours duquel vous bénéficierez de regards d’expertes et d’experts ou de témoignages d’acteurs du secteur, mais également d’activités qui vous permettront de tester vos connaissances et d’essayer par vous-même l’esport.

Le MOOC « comprendre l’esport et ses enjeux » offre un enseignement complet sur l’esport par l’expertise de quatre universités européennes et de leurs réseaux respectifs. L’Université de Caen Normandie apportera un regard pluridisciplinaire sur l’esport, en rendant compte des nombreuses expérimentations menées sur son territoire. L’université de Murcia par son département des sciences du sport contribuera à établir le lien entre la pratique sportive et les pratiques vidéoludiques. L’université finlandaise de Kajaani est l’un des rares établissements européens à offrir un diplôme universitaire centré sur l’économie de l’esport et, ce partenaire pourra tout naturellement éclairer sur ces questions. Enfin, l’université Glyndŵr à Wrexham au Pays de Galles amènera au projet une expertise précieuse dans les champs du design d’espace et de l’ergonomie.

À qui s'adresse ce parcours ?

Le MOOC est ouvert à toute personne désireuse de découvrir l’esport et de confronter ses représentations sur le sujet. Il s’adresse partiellement aux joueuses et joueurs ou aux hommes et femmes professionnelles du secteur, mais, d’abord et avant tout, à leurs familles qui peuvent se poser des questions, au monde éducatif et associatif qui s’interroge de l’opportunité de l’esport, aux décideurs politiques qui souhaitent connaître davantage cette pratique avant de lancer ou financer un projet sur leur territoire, ou encore aux acteurs économiques qui veulent comprendre cet écosystème émergent.

Ce MOOC a la particularité d’être international et multilingue avec des contenus disponibles en français, en anglais et en espagnol, ce qui vous offrira la chance d’échanger avec toute la communauté d’apprenants du MOOC que cela soit au cours de live ou sur forum.

Ce MOOC ne nécessite aucun pré-requis.

Il faut noter enfin que ce cours opéré par la plateforme FUN-MOOC est complètement gratuit. Les données personnelles des apprenants restent confidentielles et ne sont diffusées en aucune manière.

Plan du cours

    Semaine 1 : Définir l'esport

  • Découvrir l’esport, son histoire et son écosystème
  • Distinguer l’esport du sport
  • Déconstruire les stéréotypes et présenter la variété des enjeux de l’esport
  • A votre tour de jouer ! Initiation à la pratique esportive.
  • Semaine 2 : esport et inclusion

  • Découvrir les aspects sociaux et humains qui entourent l’esport
  • Appréhender la variété des pratiques
  • Comprendre les enjeux liés au genre, au handicap ou encore à l’âge
  • Proposer des solutions et des outils pour que l’esport évolue vers une “safe place”, une industrie inclusive et éthique.
  • Semaine 3 : environnement physique et numérique de la pratique

  • Découvrir la diversité des plateformes numériques de jeu, d’apprentissage et d'échanges sociaux
  • Créer ou adapter un espace physique spécialisé ou dédié à la pratique esportive
  • Optimiser la performance des joueuses et des joueurs
  • Cadrer une activité par une démarche éthique
  • Connaître et reconnaître les compétences physiques et cognitives esportives
  • Semaine 4 : esport et business

  • Comprendre le fonctionnement de l’économie de l’esport (acteurs directs et indirects)
  • Saisir les relations entre acteurs (coopétition, co-destinée, convergence)
  • Panorama des questions d’actualité et des recherches récentes
  • Semaine 5 : Débriefing et évaluation

  • Partager ensemble sur l’évolution de vos perceptions sur l’esport
  • Identifier les risques et les opportunités pour le milieu esportif
  • Evaluation finale

Évaluation et attestation de suivi

Une évaluation de suivi est réalisée à la fin de chaque semaine du MOOC via un questionnaire portant sur le sujet de la semaine. Une évaluation finale prenant la forme d’un test de 20 questions sera demandée aux participants afin de valider les connaissances acquises durant toute la durée du MOOC. L’obtention d’une attestation de suivi avec réussite est soumise aux conditions cumulatives suivantes :

  • Avoir suivi les quatre semaines.
  • Avoir obtenu 70% de réussite aux différents exercices d’évaluation.
  •  

     

    About the course

    Esports is the competitive practice of video games. This practice raises many questions: is it possible to qualify it as sport? How to protect the players? How to recognize their skills and develop them? Is this a factor of inclusion or exclusion? Is the business model of esports sustainable? What is its territorial anchoring or its link with the communities? And finally, within the context of the health crisis of 2020, will esport renew our relationship to sports practice or to the consumption of sports shows?

    The "understanding esports" MOOC aims at presenting the state of academic research on all these questions. We offer a full training course thanks to which you will benefit from experts’ views or testimonials given by stakeholders from the industry, but you will also engage into activities that will allow you to test your knowledge and try esports for yourself.

    The "understanding esports" MOOC offers comprehensive training on esports through the expertise of four European universities and their respective networks. The University of Caen Normandie will bring a multidisciplinary perspective on esport, reporting on the many experiments carried out in its. Through its Department of Sports Sciences, the University of Murcia will help to establish the link between sports practice and video games. The Finnish University of Kajaani is one of the few European institutions to offer a full academic degree focusing on esports business. This partner will thus naturally be able to shed light on these questions. Finally, Wrexham Glyndŵr University (Wales) will bring valuable expertise in the fields of space design and ergonomics to the project.

    Targeted audience

    The MOOC is open to anyone wishing to discover esports and challenge their representations on the subject. It partially aims at players or professionals in the sector, but, first and foremost, their families who may have questions, the educational world and associations who wonder about the desirability of esports, political decision-makers who wish to know more about this practice before launching or financing a project in their territory, or to economic actors who want to understand this emerging ecosystem.

    This MOOC has the particularity of being international and multilingual with content available in French, English and Spanish. It will offer you the chance to interact with the entire community of MOOC learners, whether live or on a forum.

    This MOOC does not necessitate any prerequisites.

    Finally, it should be noted that this course, operated by the FUN-MOOC platform, is completely free. All the personal data of the learners remains confidential and is not disseminated in any way.

    Course syllabus

      week 1 : what is esports?

    • Discover esports, its history and its ecosystem
    • Distinguish esports and sports
    • Deconstruct stereotypes and present the variety of esports issues
    • Your turn to play! Initiation to esports practice.
    • week 2 : esports & inclusion

    • Discover the social and human aspects that surround esports
    • Understand the variety of practices
    • Understand the issues related to gender, disability, ethnicity or age
    • Offer solutions and tools so that esports evolves towards a "safe place", i.e. an inclusive and ethical industry.
    • week 3 : physical and digital environment

    • Discover the diversity of digital gaming, learning and social exchange platforms
    • Create or regenerate a physical space dedicated to esports practice
    • Optimize the performance of players
    • Promote an ethical approach
    • Know and recognize physical and cognitive esports skills
    • week 4 : esports & business

    • Understand how the esports industry works (primary and secondary stakeholders)
    • Understand the relationships between actors (coopetition, co-destiny, convergence)
    • Panorama of current issues and recent research
    • week 5 : Debriefing & evaluation

    • Share the evolution of your perceptions of esports
    • Identify the risks and opportunities for the esports community
    • Final assessment

    Assessment and course attendance certificate

    A weekly follow-up evaluation is carried out via a brief quiz. A final 20-questions quiz will be required from participants in order to validate all the MOOC skills. Obtaining course attendance certificate is subject to the following cumulative conditions:

  • Participants must attend the four weeks.
  • Participants must obtained 70% success in the various assessment exercises.
  •  

     

    Acerca de este curso

    Los deportes electrónicos son la práctica competitiva de un videojuego. Esta práctica plantea muchas preguntas: ¿es posible calificarla como deporte? ¿Cómo proteger a los jugadores? ¿Cómo reconocer sus habilidades y desarrollarlas? ¿Es este un factor de inclusión o exclusión? ¿Es sostenible el modelo de negocio de los deportes electrónicos? ¿Cuál es su anclaje territorial o su vínculo con las comunidades? Y finalmente, en el contexto de la crisis de salud de 2020, ¿el esport renovará nuestra relación con la práctica deportiva o con el consumo de espectáculos deportivos?

    El MOOC "entender los deportes electrónicos" tiene como objetivo presentar el estado de la investigación académica sobre todas estas cuestiones. Ofrecemos un curso de formación completo gracias al cual se beneficiará de las opiniones de los expertos o de los testimonios de las partes interesadas de la industria, pero también participará en actividades que le permitirán poner a prueba sus conocimientos y probar los deportes electrónicos por sí mismo.

    El MOOC "entender los deportes electrónicos" ofrece una formación integral sobre deportes electrónicos a través de la experiencia de cuatro universidades europeas y sus respectivas redes. La Universidad de Caen Normandie aportará una perspectiva multidisciplinaria sobre los deportes electrónicos, informando sobre los numerosos experimentos llevados a cabo. A través de su Departamento de Ciencias del Deporte, la Universidad de Murcia ayudará a establecer el vínculo entre la práctica deportiva y los videojuegos. La Universidad Finlandesa de Kajaani es una de las pocas instituciones europeas que ofrece un título académico completo centrado en el negocio de los deportes electrónicos. Por tanto, este socio podrá, naturalmente, aclarar estas cuestiones. Por último, la Universidad Wrexham Glyndŵr (Gales) aportará al proyecto una valiosa experiencia en los campos del diseño espacial y la ergonomía.

    Audiencia objetivo

    El MOOC está abierto a cualquiera que desee descubrir los deportes electrónicos y desafiar sus conocimientos sobre el tema. Se dirige en parte a jugadores o profesionales del sector, pero, ante todo, a sus familias que puedan tener dudas, al mundo educativo y a las asociaciones que se preguntan sobre la conveniencia de los deportes electrónicos, a los responsables políticos que deseen conocer más sobre esta práctica antes de lanzar o financiar un proyecto en su territorio, o a actores económicos que quieran entender este ecosistema emergente.

    Este MOOC tiene la particularidad de ser internacional y multilingüe con contenido disponible en francés, inglés y español. Te ofrecerá la oportunidad de interactuar con toda la comunidad de estudiantes del MOOC, ya sea en directo o en un foro.

    Este MOOC no requiere ningún requisito previo.

    Finalmente, cabe señalar que este curso, operado por la plataforma FUN-MOOC, es completamente gratuito. Todos los datos personales de los alumnos se mantienen confidenciales y no se divulgan de ninguna manera.

    Plan del curso

    semana 1 : ¿Qué son los deportes electrónicos?

  • Descubrir los deportes electrónicos, su historia y su ecosistema
  • Distinguir los deportes electrónicos y los deportes
  • Deconstruir estereotipos y presentar la variedad de problemas de deportes electrónicos.
  • ¡Tu turno de jugar! Iniciación a la práctica de los deportes electrónicos.
  • semana 2 : esports e inclusión

  • Descubrir los aspectos sociales y humanos que rodean los deportes electrónicos
  • Comprender la variedad de prácticas
  • Comprender los problemas relacionados con el género, la discapacidad, la etnia o la edad.
  • Ofrecer soluciones y herramientas para que los deportes electrónicos evolucionen hacia un "lugar seguro", es decir, una industria inclusiva y ética.
  • semana 3 : entorno físico y digital

  • Descubrir la diversidad de plataformas de juegos digitales, aprendizaje e intercambio social
  • Crear o regenerar un espacio físico dedicado a la práctica de esports
  • Optimizar el rendimiento de los jugadores
  • Promover un enfoque ético
  • Conocer y reconocer las habilidades físicas y cognitivas de los deportes electrónicos.
  • semana 4 : esports y negocios

  • Comprender cómo funciona la industria de los deportes electrónicos (partes interesadas primarias y secundarias)
  • Comprender las relaciones entre actores (cooperación, co-destino, convergencia)
  • Panorama de temas de actualidad e investigaciones recientes
  • semana 5 : Síntesis y evaluación

  • Comparte la evolución de tus percepciones de los deportes electrónicos
  • Identificar los riesgos y oportunidades para la comunidad de deportes electrónicos
  • Evaluación final
  • Evaluación y constancia de seguimiento

    Se realiza una evaluación de seguimiento semanal mediante un breve cuestionario. Se requerirá un cuestionario final de 20 preguntas a los participantes para validar todas las habilidades MOOC. La obtención de un certificado de seguimiento está sujeta a las siguientes condiciones acumulativas:

  • Los participantes deben seguir las cuatro semanas.
  • Los participantes deben obtener un 70% de éxito en los distintos ejercicios de evaluación.
  • Équipe pédagogique / Project team / Grupo de proyecto

    Coordination pédagogique / Pedagogical Coordination / Equipo pedagógico

    Jérôme Legrix-Pagès

    Coordinateur du partenariat européen Erasmus+ “esports centers & social inclusion”. Enseignant en Histoire des idées spécialisé sur la relation jeu-apprentissage et vice-président en charge de l’accompagnement pédagogique à l’Université de Caen Normandie. Coordinator of the European Erasmus + partnership “Esports Centers & Social Inclusion”. Senior Lecturer in History of Ideas specialized in the game-learning relationship and Vice-President in charge of Educational Support of the University of Caen Normandie. Coordinador de la asociación europea Erasmus + “Esports Centres & Social Inclusion”. Profesor Titular de Historia de las Ideas especializado en la relación juego-aprendizaje y Vicepresidente a cargo de Apoyo Educativo de la Universidad de Caen Normandie.

    😍 : Hearthstone, chess.com, magic:TG, Scrabble Go.

    Janus Pitkänen

    Responsable du programme “Esports Business” et enseignant en Sciences économiques et de gestion à l’Université des Sciences appliquées de Kajaani. Ancien joueur semi-professionnel de CS:GO. Programme leader of the Esports Business degree and Lecturer in Economics and Management at the Kajaani University of Applied Sciences. Former semi-professional CS: GO player. Líder del programa de la carrera de Esports Business y profesor de Economía y Gestión en la Universidad de Ciencias Aplicadas de Kajaani. Ex jugador semiprofesional de CS: GO.

    😎 : CS:GO, League of Legends, Valorant.

    Colin Stuhlfelder

    Responsable du programme “Architectural Design Technology” et maître de conférences en Aménagement du territoire à l’Université Wrexham Glyndŵr. Auteur d’une thèse en philosophie sur la question de l'inclusion ethnique et genrée dans le domaine de la santé et de la représentation. Programme leader of the Architectural Design Technology Program and Senior Lecturer in Built Environment at the Wrexham Glyndŵr University. Author of a thesis in Philosophy on the issue of race and gender inclusion in the field of health and representation. . Líder de programa del Programa de Tecnología de Diseño Arquitectónico y Profesor Titular de Entorno Construido en la Universidad Wrexham Glyndŵr. Autor de una tesis en Filosofía sobre el tema de la inclusión racial y de género en el campo de la salud y la representación.

    😏 : Sid Meier’s Civilisation, wii Tennis.

    Alfonso Valero Valenzuela

    Professeur des universités en Sciences des sports à l’Université de Murcia. Précurseur du modèle d'enseignement ludotechnique basé sur le modèle de responsabilité personnelle et sociale pour la promotion des valeurs et des comportements prosociaux. Full Professor in Sports Sciences at the University of Murcia. Precursor of the ludotechnical teaching model based on the model of personal and social responsibility for the promotion of prosocial values and behaviors. Profesor Titular de Ciencias del Deporte de la Universidad de Murcia. Precursor del Modelo de Enseñanza Ludotécnico centrado en el aprendizaje de las disciplinas atléticas desde una perspectiva alternativa a la tradicional, y en el Modelo de Responsabilidad Personal y Social para la promoción de valores y conductas prosociales.

    🤩 : Clash Royale, Clash of Clans.

    Nicolas Besombes

    Maître de conférences en Sociologie du sport à l’Université de Paris. Conseiller esports auprès de la Global Association of International Sports Federations (GAISF). Co-fondateur de l’Association pour la Recherche et les Études Francophones sur l'Esport (AREFE). Membre fondateur de l’Esports Research Network (ERN). Vice-président de France Esports. Lecturer in Sports Sociology at the University of Paris. Esports advisor to the Global Association of International Sports Federations (GAISF). Co-founder of the Association for French-speaking Esport Research and Studies (AREFE). Founding Board member of the Esports Research Network (ERN). Vice-president of France Esports, the French National Esports association. Profesor de Sociología del Deporte de la Universidad Descartes de París. Asesor de eSports de la Asociación Global de Federaciones Deportivas Internacionales (GAISF). Cofundador de la Asociación de Investigación y Estudios del Deporte de habla francesa (AREFE). Miembro de la junta directiva de Esports Research Network (ERN). Vicepresidente de France Esports, la asociación francesa de deportes electrónicos.

    🧐 : League of Legends, StarCraft II, CS:GO, all the FGC (Street Fighter, Smash Bros Ultimate, Dragon Ball FighterZ, Mortal Kombat, etc.)

    Coordination de projet / Project Management / Gestión de proyectos

    Lou Marchais

    Cheffe de projet événementiel pour le partenariat européen Erasmus+ “esports centers & social inclusion”. Spécialisée dans l’analyse et l’accompagnement des industries culturelles en mutation. Event project manager for the Erasmus + European partnership “esports centers & social inclusion”. Specialized in the analysis and support of changing cultural industries. Responsable de proyectos de eventos de la asociación europea Erasmus + “centros de deportes electrónicos e inclusión social”. Especializada en el análisis y soporte de industrias culturales cambiantes

    🎮 : SSX Tricky, Rusty Lake, Scrabble Go

    Partenariat de coopération et d’innovation / Cooperation for innovation and the exchange of good practices / Cooperación para la innovación y el intercambio de buenas prácticas

    Ce MOOC a été produit dans le cadre du projet ECSI-Esports centers and social inclusion. Ce projet consiste en un partenariat stratégique européen de coopération et de recherche financé par les fonds Erasmus+ de l’Union Européenne. Le partenariat vise à comprendre le domaine émergent de l’esport dans les sociétés européennes et à promouvoir une pratique inclusive et éthique de ces activités vidéoludiques. Il associe de nombreux enseignants, chercheurs, étudiants, collectivités territoriales et professionnels du secteur que l’équipe de projet tient à remercier vivement pour son soutien et ses contributions.

    This MOOC was produced as part of the erasmus+ ECSI project. The project, entitled Esports Centers & Social Inclusion, consists of a European collaboration supporting the development, experimentation and diffusion of an innovating territorial concept in the emerging field of esports. The ECSI project brings together many teachers, researchers, students, local authorities and professionals of the sector that we would like to thank warmly for their support and contributions.

    Este MOOC fue producido como parte del proyecto Erasmus + ECSI. El proyecto, titulado Esports Centers & Social Inclusion, consiste en una colaboración europea que apoya el desarrollo, la experimentación y la difusión de un concepto territorial innovador en el campo emergente de los esports. El proyecto ECSI reúne a numerosos profesores, investigadores, estudiantes, autoridades locales y profesionales del sector a los que queremos agradecer de todo corazón su apoyo y aportaciones.

    Réseaux sociaux /Social media / Redes sociales

    Twitter :

    @ecsiproject

    Twitch :

    ECSIproject

    Site Web :

    ECSIproject

    Conditions d'utilisation / Terms of use / Condiciones de uso

    Attribution - Pas d’Utilisation Commerciale - Pas de Modification

    Attribution - Non Commercial - Share Alike

    Atribución - Sin uso comercial - Sin modificación