Enrollment is closed
  • End of Registration
  • Registration closed
  • Classes Start
  • mar 01 2019
  • Classes End
  • jun 30 2019
  • Estimated Effort
  • 02:00 h/week
  • Language
  • French

Crédits : indirivacua

À propos du cours

Dans le domaine universitaire, le jeu vidéo est tantôt étudié en tant qu’objet (un système de règles, un ensemble d’oeuvres), tantôt en tant que pratique (type d’expérience ou phénomène social).

L'approche que les membres du Liège Game Lab (LGL) proposent dans ce MOOC est autre : elle se construit sur l’étude de ce qui émerge « autour du jeu », c’est-à-dire de la culture vidéoludique dans son ensemble.

Nous vous proposons de déplacer la focale habituelle pour étudier ce qui se déroule avant, après ou à côté du jeu vidéo: en montrant comment le médium est raconté, discuté, critiqué, détourné, apprécié, trituré ou célébré, ce MOOC vous donnera des clefs de compréhension permettant de poser un regard neuf sur les multiples formes que prend le jeu dans notre société actuelle.

Format

Ce cours se déroule en 6 modules d'une semaine:

  • Le module "Histoire du jeu vidéo” interroge la manière dont l’histoire du médium est racontée traditionnellement. Ce module est l’occasion de revenir sur les questions de conservation, de sources et de construction des genres vidéoludiques. Deux focus se concentreront sur la présentation du Ritsumeikan Center for Games Studies et sur un développeur belge de jeu vidéo, Abrakam.
  • Le module "Être dans le jeu: avatar, immersion et corps virtuel” présente différentes approches des entités jouables dans le jeu vidéo. Nous explorerons la manière dont ces dernières peuvent s’inscrire au sein d’une narration, peuvent permettre à l’utilisateur d’interagir avec l’environnement virtuel, ou encore comment ils peuvent favoriser l’engagement ou la réflexion chez le joueur.
  • Le module “Le jeu vidéo amateur” présente les différentes pratiques de création de jeux vidéo en dehors des sphères économiques (modding, logiciels de création, homebrew, etc.). De plus, il propose de s'interroger sur ces pratiques et ses différents enjeux, tels que les motivations des amateurs, leurs goûts pour le jeu vidéo, ou encore la diversité culturelle.
  • Le module “Détournements du jeu vidéo” s’intéressera à différentes pratiques de joueurs qui réutilisent le jeu vidéo pour créer des oeuvres dérivées: en se servant de jeux pour réaliser des petits films de fiction (ou “machinimas”), en transformant leur partie en spectacle, ou encore en modifiant les règles d’un jeu existant, par exemple.
  • “Jeux vidéo et autres médias” s’intéresse au dialogue fructueux entre jeux vidéo et littérature, cinéma et musique. Le module commence sur un bref historique de ces relations, pour se focaliser ensuite spécifiquement sur chaque média.
  • “La presse de jeu vidéo” clôt le cours en observant comment la presse spécialisée parle de l’actualité vidéoludique. Nous verrons comment ces médias dédiés se sont adaptés au cours du temps, d’un point de vue éditorial comme économique. Certains aspects en particulier seront développés, comme l’utilisation de la vidéo par la presse ou le ton décomplexé des magazines des années 1990.

Nous avons également la chance d'accueillir une série d'invités : des chercheurs et professeurs spécialisés en sciences du jeu, tels que Damien Djaouti (Université de Montpellier), Colin Sidre (Université Paris 13 et Université de Liège), Maude Bonenfant (Université du Québec à Montréal) et Hiroshi Yoshida (Université Ritsumeikan de Kyoto), mais aussi des journalistes (Cécile “Maria Kalash” Fléchon, ex-journaliste à Canard PC et Pierre-Alexandre “Pipomantis” Rouillon, ex-journaliste à Canard PC, journaliste à Gamekult.com) ainsi qu’un créateur de jeux amateurs (Sylvanor, auteur).

Prérequis

Ce MOOC est ouvert à toutes et tous, sans prérequis. L’objectif est de proposer une introduction aux études universitaires du jeu vidéo comme objet culturel.

L'équipe pédagogique

Björn-Olav Dozo

Björn-Olav Dozo est enseignant-chercheur à l’Université de Liège, en charge des humanités numériques et des cultures populaires. Ses recherches portent sur la presse vidéoludique et sur la bande dessinée. Il est également impliqué dans le MOOC "Il était une fois... la littérature jeunesse".

Fanny Barnabé

Fanny Barnabé est chargée de recherches FNRS à l’Université de Liège et membre du Liège Game Lab. Ses recherches portent sur la narration vidéoludique (à laquelle elle a consacré l’ouvrage Narration et jeu vidéo: Pour une exploration des univers fictionnels), sur les différentes formes de détournement du jeu vidéo (sujet de sa thèse de doctorat) et sur les tutoriels de jeu vidéo. Elle a également étudié le paratexte vidéoludique lors d’un séjour de recherche d’un an au Ritsumeikan Center for Game Studies à Kyoto, sous la direction du Professeur Hiroshi Yoshida.

Pierre-Yves Hurel

Pierre-Yves Hurel est assistant et doctorant au Département Médias, Culture et Communication de l’Université de Liège. Il consacre ses recherches doctorales à l’étude du jeu vidéo en amateur. Il cherche à produire une théorie pour le goût pour le jeu vidéo (goût en tant que processus actif, venant de la sociologie pragmatique) à partir de données empiriques, principalement des entretiens compréhensifs avec des créateurs de jeux vidéo amateurs. En effectuant des allers-retours entre jeu et création, cela lui permet de comprendre comment les informateurs développent des prises sur leur propre goût, que cela soit manette en main ou face à une interface de logiciel. Par ailleurs, il a travaillé en tant que médiateur culturel pour différentes associations, dont Arts&Publics. Le dispositif qu'il a développé consistait en des ateliers de création de jeux vidéo pour des néophytes, en partenariat avec des centres de jeunes ou des musées. L'objectif final étant de favoriser une expression citoyenne vidéoludique.

Julie Delbouille

Julie Delbouille est boursière FRESH-FNRS au sein du Département Médias, Culture et Communication de l’Université de Liège. Après une formation en Archéologie et Histoire de l’Art, elle se spécialise en Médiation culturelle en étudiant la place du jeu vidéo au sein des pratiques culturelles belges francophones. Ses recherches doctorales se focalisent sur la relation entre joueur et avatar vidéoludique, et elle s’intéresse également aux pratiques de jeu secondaire.

Bruno Dupont

Bruno Dupont est docteur en littérature allemande. Il est membre du Centre d’Études Allemandes (CEA). Sa thèse porte sur la représentation de l’ordinateur dans la littérature allemande actuelle. Dans ce cadre, il s’est intéressé aux jeux vidéo et à leur présence dans les œuvres écrites, ainsi qu’aux genres émergeant du contact entre littérature et nouveaux médias.

Boris Krywicki

Boris Krywicki est assistant et doctorant au Département Culture, Médias et Communication de l’Université de Liège. Diplômé en journalisme, il participe à l’enseignement des techniques d’investigation et de la déontologie de l’information. Ses recherches portent sur l’utilisation des méthodes d’enquête par les journalistes spécialisés en jeu vidéo. Il s’intéresse par ailleurs aux univers des réseaux sociaux, de Youtube ou encore de l’éducation aux médias. En parallèle de son activité universitaire, il travaille comme animateur-formateur pour l’ASBL C-Paje et écrit notamment pour la revue Médor.

Plan du cours

Module 1 - Quelle histoire du jeu vidéo ?

  • Introduction
  • La conservation du jeu vidéo
  • Les sources de l'histoire du jeu vidéo
  • Focus sur le Ritsumeikan Center for Game Studies (RCGS)
  • Écrire une histoire nationale du jeu vidéo
  • Focus sur Abrakam, studio belge
  • Écrire l'histoire par les genres vidéoludiques
  • Histoire et presse de jeu vidéo

Module 2 - Être dans le jeu : avatar, immersion et corps virtuel

  • Le personnage jouable au cœur de la narration
  • Qu’est-ce qu’un avatar ?
  • L’immersion
  • Le corps virtuel
  • La réflexivité

Module 3 - Le jeu vidéo amateur

  • Introduction : qu'est-ce que le jeu vidéo amateur ?
  • Focus sur une pratique : les logiciels de création (avec Damien Djaouti)
  • Une question de goût : qu'est-ce qu'être un amateur de jeu vidéo ?
  • Le jeu amateur dans les institutions culturelles
  • Focus sur une communauté : Oniromancie (avec Sylvanor)

Module 4 - Détournement du jeu vidéo

  • Introduction : qu’est-ce que détourner un jeu vidéo ?
  • Un peu de théorie : du jeu au détournement
  • Le let’s play
  • Le machinima
  • Le modding
  • Twitch Plays Pokémon
  • Jeu et espaces d’appropriation : Interview de Maude Bonenfant

Module 5 - Jeux vidéo et autres médias

  • Introduction : des médias dans le jeu vidéo
  • Histoire : l'image du jeu vidéo dans les médias (littérature, cinéma, etc.)
  • Littérature et jeu vidéo
  • Jeu vidéo et cinéma
  • La musique de jeu vidéo

Module 6 - La presse de jeu vidéo

  • Histoire et périodisation
  • Les modèles économiques
  • Le cycle « news, preview, test »
  • Les rôles de la presse vidéoludique
  • Focus sur l’utilisation de la vidéo
  • Focus sur l’âge d’or (années 1990) et la réflexivité (années 2010)

Lectures recommandées

Le support papier privilégié de ce MOOC est le livre suivant :

  • Liège Game Lab, Culture vidéoludique !, Liège, Presses universitaires de Liège, 2019, collection “Petite collection MSH”.

Évaluation

L’évaluation de ce MOOC repose sur des quiz avec feedback.

Une attestation de suivi avec succès sera délivrée en fin de MOOC aux apprenants ayant réussi avec une moyenne de 50% les activités certificatives.

Conditions d'utilisation

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